É de fundamental importância que o
professor, psicólogo ou psicopedagogo utilize-se de instrumentos lúdicos como
os jogos, para possibilitar que a criança no quadro de ansiedade, vivencie a
frustração de interromper a confecção ou ser derrotado no jogo, internalizando
dessa forma os efeitos das frustrações como naturais e podendo postergar seus
desejos sem grande sofrimento. As atividades que exigem maior esforço de
concentração, como o preparo de peças pequenas, o quadriculado, diferentes
dimensões de espaços, precisão de detalhes, colaboram para diminuir o nível de
ansiedade da criança.
Neste sentido buscaremos adaptar e aplicar os jogos ou
atividades lúdicas com o intuito de trabalhar a ansiedade infantil no contexto
escolar. Na atividade a seguir os participantes poderão ser alunos a
partir do 2° ano do ensino fundamental.
É importante que as atividades a serem
aplicadas tenham um nível de dificuldade adequada para que o aprendizado ocorra
de forma coerente, além de proporcionar a interação e socialização, discussão
acerca dos resultados, exploração de habilidades e potencialidades entre os
alunos.
O jogo na educação matemática parece
justificar-se ao introduzir uma linguagem que será incorporada gradativamente
aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolvimento da capacidade de lidar
com informações e na criação de significados culturais para os conceitos e o
estudo de novos conteúdos (MOURA, 1991).
O jogo do bingo pode ser utilizado a fim
de trabalhar vários temas. Nesta atividade mostraremos como empregá-lo para estudar
a tabuada.
Podemos aplicar de duas formas: apresentar
várias cartelas com o resultado das multiplicações ou cartelas vazias onde
podemos pedir que os próprios alunos escrevam os resultados que desejarem.
Como
jogar:
1)
Os alunos escrevem os resultados na cartela ou escolhem uma cartela já
preenchida;
2)
Escrever na lousa, junto com os alunos, as tabuadas com as quais vão jogar;
3)
Sortear um multiplicador e um multiplicando para que a classe encontre o
produto;
4)
O aluno que tiver esse resultado na cartela, marca um "X" sobre o
número;
5)
Riscar da tabuada (escrita na lousa) as multiplicações que têm esse resultado;
6)
Ganha o jogo o aluno que preencher primeiro toda a cartela.
Material necessário
1)
Cartelas vazias de bingo para escrever os resultados das multiplicações a serem
trabalhadas ou cartelas já preenchidas;
2)
Um jogo de números de 1 a 10 que serão os multiplicandos;
3)
Um jogo de números (1 a 5) que serão os multiplicadores;
4)
Lousa para escrever as tabuadas a serem trabalhadas.
Objetivo
do jogo:
O professor poderá utilizar essa atividade
com o intuito de trabalhar a tabuada em sala de aula, podendo variar quanto aos
multiplicandos e multiplicadores, bem como quanto aos sinais das operações.
Isso tornará o processo de aprendizado mais fácil e prazeroso. Esse tipo de
atividade desmistifica o mito de aprender a tabuada e desbloqueia o medo e a
sensação de incapacidade em aprendê-la.
O psicólogo ou psicopedagogo poderão
aplicar tal atividade para identificar comportamentos específicos, tais como
ansiedade, dificuldade em adaptar-se a regras, dificuldade em lidar com a
perda, capacidade de atenção e concentração, além de observar também questões
ligadas ao aprendizado em crianças “ditas” com transtornos de aprendizagem como,
por exemplo, a discalculia. Exercita a atenção, concentração, memória auditiva,
visual e a linguagem oral.
- Jogos
de tabuleiro são muito indicados.
São
destinados as crianças que estão na fase escolar pois estimulam a alfabetização
e as habilidades ligadas ao raciocínio numérico no início do seu
desenvolvimento escolar. Possibilita que as crianças assimilem determinados
conceitos de forma lúdica e prazerosa, o que traz resultados muito mais
significativos. Além disso, este jogo é uma importante ferramenta para o
convívio social e servem para aprimorar o conhecimento e ensinar a lidar com a
vitória e com a derrota. Entre
eles podemos citar:
Domínio
de Carcassone (2 a 5 jogadores com idade mínima de 8 anos) : Estimula o
raciocínio lógico através da criação de estratégia, da montagem do cenário e da
própria execução do jogo, trabalha operações de soma estimulando a aprendizagem
matemática, sujeita o jogador ao sentimento de perder e experimentar a
frustração possibilitando tolerância e adaptação, ou ganhar experimentando a
utilização de regras.
Jogo
dos Conquistadores (2 a 4 jogadores com idade mínima de 10 anos): Estimula a
criação de estratégias de ação, utiliza cálculos simples e pequenas operações.
Depende da sorte para perder ou ganhar o jogo, a estratégia pode ajudar mais
não é determinante para o resultado final. Tende a trabalhar com grande
eficácia a sensação de derrota e frustração.
Recicle:
Tempos de Crise (2 a 4 jogadores com idade mínima de 14 anos): Trabalha
operações com dinheiro e valores, com estratégia, ensina a importância da
preservação ambiental e da coleta de lixo. Apenas um pode vencer.
- Jogos
de cartas são interessantes e tem valores mais acessíveis.
As
crianças desenvolvem estratégias de memorização nos jogos de cartas através das
relações entre imagens, números e
potencialidades. Entre outros aspectos as cartas são instrumentos de baixo
custo e tem uma grande utilidade na educação infantil.
Alguns
são:
UNO
e Can-Can: A idéia básica desses dois jogos é similar, tendo como objetivo descartar
a cada rodada uma carta por vez – sendo que, via de regra, só se pode jogar
cartas que sejam da mesma cor ou que tenham o mesmo número da última carta
jogada. Trabalha cores e regras.
Monopoly
Deal (Banco Imobiliário): É rápido e ágil, trabalha estratégia, lucratividade,
administração de negócios. Neste jogo, basta colecionar três conjuntos de
propriedades completos para sagrar-se o vencedor.
Coloretto:
Os jogadores precisam colecionar cartas coloridas, mas com o cuidado de não
juntarem cores demais – no final, apenas três cores somam pontos – todas as
outras subtraem. Trabalha organização, cores, caçulos simples de soma e
subtração.
Pingo
no i: Um jogo de letras, ideal para desenvolver o raciocínio, a criatividade e
o vocabulário das crianças através da formação de palavras com as letras
contidas em cada carta.
- Jogos
de cooperatividade.
As
noções de ética e cooperação esportiva, legitimação do processo de pedir ajuda
e ajudar, para que todos contribuam com suas forças. Auxilia os professores na experimentação
dos conceitos, além do caráter de solidariedade e não de exclusão. As metas e
os resultados são estimulados através de desafios, e os mesmos devem ser
alcançados de maneira coletiva, oportunizando a satisfação de todos.
Centopeia:
Brincando e contando: Para montar uma centopéia com 4, 6 ou 10 pezinhos,
precisamos de quantas peças diferentes? Nesta brincadeira, a criança aprende a
reconhecer as quantidades e decompor os números. Trabalha a cooperatividade e
operações matemáticas simples.
Heróis
de todo o mundo: Jogo de até seis pessoas. O objetivo do jogo é que todos
possam alcançar a Galeria de Heróis. O tabuleiro é dividido em seis áreas de
influência ou “Casas de Poder”, referentes às profissões ou áreas de destaque
das personalidades: Artes, Literatura, Esportes, História, Ciência e
Tecnologia, Religião. Essas áreas são identificadas por cores diferentes, e
todos os peões têm a cor de sua “Casa”. Cada jogador escolhe uma figura
histórica de uma área de influência ao iniciar o jogo e deve percorrer 18 casas
do tabuleiro (três por Casa de Poder) até seu percurso final em direção à
Galeria de Heróis (na área central do tabuleiro) – e à vitória. Trabalha as
cores, identificação de personalidades e profissões, cálculos simples e
cooperação entre os participantes.
- Jogos
tradicionais.
Melhora
o processo educativo e proporciona uma aprendizagem mais prazerosa.
Tangram:
Composto por apenas sete peças – um quadrado, um paralelogramo e cinco
triângulos retângulos – é possível se formar milhares de figuras com um jogo. Existem
mais de 6 mil problemas sugeridos. A versatilidade das peças permite compor pássaros,
gatos, árvores, pessoas, uma infinidade de figuras geométricas. Possibilita trabalhar as cores, formas geométricas, raciocínio lógico na montagem de
figuras, trabalha a atenção, incentiva a persistência diante dos desafios.
Jogo
de dados: Estimula a utilização de operações matemáticas simples, além de
possibilitar a criatividade para inventar diferentes desafios.
Xadrez:
Estimula o desenvolvimento de habilidades que colaboram na aprendizagem em
todas as áreas como exemplo dos benefícios temos: desenvolvimento da atenção,
raciocínio lógico, capacidade de resolver problemas, análise sistemática dos
problemas, conclusões e soluções, aprender a planejar, aumentar a autonomia e
controlar a impulsividade, favorecem a atuação escolar daqueles que exercitam o
xadrez.
Jogo
de dama: Possibilita desenvolver várias habilidades, como: pensamento lógico,
poder de atenção e concentração, imaginação, criatividade, julgamento,
planejamento, imaginação, antecipação, vontade de vencer, paciência, auto
controle.
Através
dos jogos é possível trabalhar diversas atividades escolares. A diferença na
escolha do jogo varia, de acordo com o objetivo do profissional e suas metas
para o desenvolvimento e aprendizagem das crianças.
O
jogo pode dar respostas, apresentar resultados, desenvolver habilidade e
demonstrar competências, desmistificar e desbloquear os conceitos de medo e
incapacidade, flexibilizar o olhar e pensar do aluno, trabalhar regras e
cooperatividade, valores éticos e morais também podem ser estruturados através
da convivência que o jogo possibilita.
Atualmente
existem várias pesquisas a respeito da inserção e aplicação do jogo nas
atividades escolares e podemos falar da sua eficácia com grande propriedade,
pois, escolas em todo o mundo já adotaram os jogos como parte do currículo
escolar ou como atividade paralela e necessária dentro de variadas disciplinas.
No
caso
das crianças que apresentam quadros de ansiedade, o jogo também se
mostra
importante instrumento, uma vez que dá vazão a pensamentos de medo e
insegurança, trabalha a criatividade,limitações, potencialidades e
estratégias
de ação, dando a criança possibilidades de ampliar seu repertório
comportamental, reduzindo a ansiedade. Portanto, não há duvidas dos
benefícios
obtidos na utilização de jogos e atividades lúdicas na escolarização,
frente ao
processo de ensino-aprendizagem e diante de quadros clínicos, como por
exemplo,
a dificuldade de aprendizagem e a ansiedade infantil.
REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
MOURA, M.O. O jogo e a
construção do conhecimento matemático. In: CONHOLATO, M.C.; FARES, J. (Org.). O jogo
e a construção do conhecimento na Pré-escola. Série Idéias, n. 10. São
Paulo: FDE/Diretoria Técnica, 1991. 130p.
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