Autor: Alberto Silva Filho
Texto Revisado: Abril de 2017
Ideias para Criação de Atividades Didáticas de grande valor educativo sem uso de materiais, ou quase...
"De que serve um excelente técnico na mecânica dos materiais, se das engrenagens da vida ele conhece tão pouco?"
Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa comprovadamente útil...
Examinando o perfil da nossa atual engenharia Educacional...
Dentro de uma realidade escolar, onde aluno e professor na maioria
das vezes estão em dicotomia e desfocados do processo cognitivo, fato
que deveria ser o principal motivo da presença de ambos naquela sala de
aula, pautar uma educação de qualidade pode até parecer um sonho ou
delírio.
Há ainda o fato de não falarem uma mesma linguagem, uma vez que o
educador não consegue cativar a turma com aquele conteúdo didático tão
fora do tempo; um repertório arcaico e com poucos atrativos, que,
entretanto, as autoridades educacionais teimam em deliberar como
quesitos obrigatórios e necessários para a formação dos educandos.
E embora aquele ambiente seja o mais adequado ao aprendizado
voluntário, não existe uma ressonância capaz de colocar aluno e
professor diante de uma mesma causa, o que proporcionaria motivação ao
grupo durante a prática didática. Diante desse fato, descobrir um meio
de restaurar essa ordem deveria ser um dos itens mais importantes dentro
das carências pedagógicas.
Sem essa conciliação, uma boa educação jamais será possível. E o
docente frequenta a sala de aula apenas para seguir protocolos sem valor
cognitivo, e com apenas uma intenção: cumprir sua carga horária. Aos
alunos resta consumar aquele ritual diário que consideram como uma
penitência, uma espécie de castigo sem causa aparente. Mas é o que
determina a tradição social, com a promessa de um futuro promissor, caso
frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento
pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa
realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos e ao mesmo
tempo fazê-los aprender alguma de valor. Mas ainda faltam os recursos
materiais adequados para que essa tarefa alcance o Êxito pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar, o maior motivo da evasão
escolar. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que, na
maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação do
discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência diária.
Um autêntico castigo, quando deveria ser uma pauta de prazer na
descoberta daquilo que é útil e uma oportunidade ímpar de convívio em um
meio amigável, onde os alunos poderiam espontaneamente interagir e
potencializar suas habilidades e vocações.
Entretanto, o educador pode mudar essa escrita com alguma
criatividade. E a carência logística da instituição poderá ser
compensada com alguma improvisação. Trata-se de uma ação capaz até de
transformar a falta de interesse da turma. Assim, algumas práticas
lúdicas de valor cognitivo comprovado, se bem aplicadas, poderão por um
fim a essa rotina mecanicista e estressante.
Se for inteligente, o docente poderá criar brincadeiras didáticas sem
nenhum custo, e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de
trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou
potencializadas de outra forma, especialmente quando se considera os
recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis
então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor educativo,
que poderão ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática...
1 - Descubra o Objeto
Trata-se de um jogo de adivinhação que pode ser realizado
individualmente ou em grupos. O aluno aprenderá brincando sobre
Organização, Lógica, Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas
de autoexpressão, Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento:
O educador irá escolher um objeto que, através de pistas, os alunos tentarão descobrir qual é. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos contos, onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um bom perfil cognitivo de sua turma.
O educador irá escolher um objeto que, através de pistas, os alunos tentarão descobrir qual é. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos contos, onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um bom perfil cognitivo de sua turma.
Variação:
Para turmas menores, o educador poderá colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
Para turmas menores, o educador poderá colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas
não serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão
formados por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno
aprenderá brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção,
Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais,
Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento:
Poderá ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários cartões, cujo verso tenha uma mesma aparência. A parte ilustrada ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua respectiva descrição codificada, terá a chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que as identificam.
Poderá ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários cartões, cujo verso tenha uma mesma aparência. A parte ilustrada ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua respectiva descrição codificada, terá a chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que as identificam.
Variação:
Ao invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.
Ao invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem através do Conhecimento
Jogado com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O
objetivo do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do
canto superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no
canto inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção,
Concatenação de ideias, Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento:
O educador irá criar pequenos cartões em cujo verso escreverá uma
pergunta de conhecimentos gerais. As perguntas poderão ser organizadas
por temas, tais como: objetos da casa, regras de gramática, vocabulário,
eventos históricos, operações matemáticas, enigmas lógicos, etc. Poderá
ser jogado individualmente ou em grupos de três ou mais alunos. Cada
jogador terá uma ficha com uma cor que o identifica.
Figura 1
Em seguida, ao jogador, identificado pela Ficha Vermelha colocada inicialmente na primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura),
será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa ou
saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as classes
de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com sua
própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular para a
casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo localizado no
lado oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua
vez a outro e a questão poderá ser repetida. será considerado vencedor o jogador ou grupo que alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1:
Pode-se incrementar uma pequena roleta numerada, cujos números estejam
associados a cartões também numerados com as respectivas questões.
Variação 2:
O educador pode instituir níveis de dificuldade, tomando como base a
quantidade ou ausência de pistas; ou ainda pelo grau de complexidade da
questão.
Conclusão...
Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não tenham uma
proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação, será possível
transformá-las em verdadeiros compêndios didáticos. As variações são
ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem para explorar
novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador poderá transformar sua
prática docente diária em um verdadeiro encontro de amigos, um ponto de
confraternização que os alunos irão frequentar com prazer. Isso poderá
tornar seu magistério diário mais agradável de ser conduzido e mais
proveitoso para todos.
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