Urso
Dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos.
Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos.
Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome
(coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso
dorminhoco. A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus
refúgios e a correrem livremente no
espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras
crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando
e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos
elementos caçados.
Macaquinho
Chinês
Jogam oito ou mais crianças,
num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um
risco desenhado no chão. Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto
ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas
lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as
mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz
a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês
termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se.
Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a
ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o
próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o
macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas
(escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem
para a linha de partida.
O
Lencinho Vai na Mão
Mais de seis crianças
colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança,
escolhida anteriormente, corre à
volta e por fora da roda feita pelos
colegas com um lenço na mão. O centro da
roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para
trás,
podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o
lenço
passa. Quando a criança que tem o lenço entender,
deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e
continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que
o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que,
continuando a
correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo
primeiro. Se não o conseguir
agarrar, continua o jogo, correndo à volta
da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o
que
corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata
choca”. No
choco, tem de estar de cócoras. Pode
acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si.
Se
assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda,
alcança
o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o
choco
tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão
continua,
deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que
o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do
choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata
choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de
alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. Embora seja mais difícil de acontecer, quem
corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata
choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o
outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor,
passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão,
entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata
choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os
dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este
último caso é muito difícil de acontecer
Gavião
Escolhem-se uma criança, o
gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente
definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si,
formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No
outro extremo está o gavião. Apenas os elementos das pontas da cadeia podem
caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se partir, o que
é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa
automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada
vencedora. Numa outra variante podem
existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.
Jogo
do Mata
Desenha-se no solo um retângulo,
num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo
menos cinco crianças, vai para o seu
meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha
final oposta ao seu campo. Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o
piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma
criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes
seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola. Se conseguir
fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o
direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode
acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola
no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe
entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”. Entretanto,
os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de matar,
fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa. Cada
vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo
companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no seu
meio campo. Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no
chão, passa para a sua equipa a contagem
adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito de
“matar” automaticamente.
Os nomes
Idade: a partir
de 4 meses.
Objetivos: reconhecer o próprio nome
Desenvolvimento da atividade
1. Cante
músicas na qual possa colocar os nomes das crianças, como: “Se Eu Fosse um
Peixinho”, “A Canoa Virou”, “Ciranda, Cirandinha”
2. Procure
chegar perto da criança cujo nome está sendo cantado;
3. Bata palmas
e faça gestos enquanto canta.
Barbante
do barulho
Idade: a partir
de 1 ano
Objetivo: desenvolver a coordenação e a audição Material: pote de plástico com
tampa, barbante, sementes (arroz, feijão), fita adesiva
Como fazer o
brinquedo:
1. coloque sementes no pote de plástico e cole a tampa e passe fita adesiva
para reforçar;
2. Amarre um barbante no pote, deixando um cordão de uns 60 cm.
Desenvolvimento da atividade
1. A criança deverá enrolar o barbante no pote plástico, conforme enrola
escutará o barulho das sementes.
Observação:
para a essa atividade indicamos a música Enrola Bola de Rubinho do Vale
Meu caminho colorido
Idade: a
partir de 1 ano
Objetivos: explorar sensações e materiais; registro gráfico
Material: papel pardo e sagu no sabor uva ou morango
Pinte com o sagu os pés das crianças para que elas a imprimam sobre o
papel. As crianças iram imprimir os pés enquanto caminham sobre o papel.
Na trilha sonora
Idade: a
partir de 5 meses
Material: aparelho de som e cds com musicas variadas
Objetivo: Estimular a audição musical
1.
Coloque músicas variadas: infantil, clássica, sertaneja, pop...
2. Em cada música faça um movimento para crianças, batendo
palmas, levantando os braços, mexendo a cabeça, cantando.
Caixas sortidas
Idade: a
partir de 6 meses
Objetivos: desenvolver os sentidos e noção de tamanho e
peso.
Materiais: papelão, caixa de leite, tesoura, fita crepe e
papéis coloridos . As caixas poderão ser montadas de papelão, ou com caixas de
leite com fita crepes nas laterais e encapadas com papéis coloridos.
Desenvolvimento:
1. A
criança deverá colocar uma caixa dentro da outra, e enquanto levanta uma caixa,
ou carrega as caixas, terá noção de peso e de tamanho. 2 a 4 anos de idade A
criança de 2 a 4 anos de idade mesmo não conseguindo efetuar operações, já usa
a inteligência e o pensamento. Ela é capaz de representar as suas vivências e a
sua realidade, através de diferentes significantes: o jogo, o desenho, a
linguagem, imagem e pensamento.
Eu na história
Idade: a
partir de 2 anos
Objetivo: identificação da imagem- do eu e das expressões
faciais, despertar para o prazer em ouvir histórias, desenvolver a linguagem
oral, a imaginação e a criatividade.
Materiais: EVAs coloridos, tesoura, cola, papel laminado
em forma de círculos, caneta retroprojetor.
Preparando
a atividade: Faça um livro de EVA com animais e uma criança, será um passeio no
zoológico, em cada página terá um animal e uma criança, no rosto da figura da
criança será colado o papel laminado, representando um espelho. Desenvolvimento
da atividade
1. A
professora contará uma história, o passeio no Zoológico. E a criança olhará
para a figura da criança que tem no livro, e essa figura tem um espelho de
papel laminado, assim verá a própria imagem. Poderá cantar: ......foi passea no
zoológico iaiaô, e lá viu ........ iaiaiô. O/A fez..............iaiaiô.
2. Conforme conta a história a professora dirá que a
criança da história ficou feliz com o passeio, assustada quando viu o leão,
espantada quando viu o pato. Dessa forma, a criança deverá fazer as caretas no
espelho.
3. A professora também perguntará o que a criança disse
quando viu o animal, ou que barulho o animal fez para ela, assim trabalhará a
linguagem e os sons.
Dirigindo
Idade: a
partir de 3 anos
Objetivos: desenvolver a criatividade, esquema de
comunicação verbal e não verbal, exercitar movimentos finos e comuns para
expressar uma idéia, trabalhar meios de transporte.
Material:
figuras de meio de transporte, fita adesiva. A professora colocará com fita
adesiva figuras uma figura de um meio de transporte em cada criança;
1. As
crianças deverão fazer que estão dirigindo o meio de transporte que recebeu,
fazendo também o som.
2. A
professora tirará as figuras das crianças e fará uma grande roda da conversa;
3. Na
grande roda a professora perguntará : “Que meios de transporte foram imitados?
“Quem lembra o meio de transporte do............ (indica uma criança)?”
4. Com
crianças acima de 4 anos de idade, peça para formarem grupos: - mesmo meio de
transporte; - um grupo que tenha todos os meios de transporte.
Controlando o grupo
Idade: a
partir de 2 anos.
Objetivos: desenvolver a coordenação e interação com a
turma
Material: aparelho de som e CD de música.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, trios;
2. Coloque uma música, como fundo musical.
3. As crianças andaram segurando no ombro do amigo, como
num trenzinho
4. A primeira criança deverá conduzir os colegas, andando
em círculos, de ré, em ziguezague.
5. As crianças trocaram de lugar e de grupo.
Seguindo a trilha
Idade: a partir de 2 anos
Objetivos: desenvolver a atenção e o controle motor
Material: folhas de jornal Prepare o material Faça na
folhas de jornal círculos e triângulos grandes.
Desenvolvimento
da atividade:
1. Coloque os círculos e triângulos no chão, como caminhos
2. Faça uma fila indiana única com as crianças;
3. As crianças deverão andar primeiro só pisando nos
círculos, depois só pisando nos triângulos.
O corpo humano
Idade: a
partir de 3 anos
Objetivos: conhecer o corpo humano
Material: giz
Prepare
a atividade - Faça o desenho do corpo de cada criança no chão com giz;
Desenvolvimento:
1. Cada criança ficará dentro do seu desenho;
2. A professora dará as ordens: - Cabeça; - perna; -
braço; - barriga; - joelho 3
E a
criança ficará em cima da parte pedida.
Observação:
Outra forma de trabalhar essa atividade é utilizar a música Cabeça, ombro,
joelho e pé da Xuxa.
Jogo de
linhas e colunas
Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde
os jogadores devem colocar desenhar ou mover suas peças. Os movimentos
consistem basicamente na aproximação e no recuos estratégicos, com variações
que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse jogo, o
avanço é diferente do que ocorre no de percurso, em que ele é determinado pela
sorte, com o lançamento de dados. Aqui, é preciso desenvolver estratégias desde
a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória.
■ Discuta com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as
peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo
sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos
oponentes a vencer.
■ Apresente outros jogos da mesma natureza e estimule os pequenos a identificar
diferenças entre eles e usar estratégias já aprendidas.
Jogo da memória
As crianças desenvolvem estratégias de memorização
neste divertido jogo de cartas. Em jogos de memória, os pequenos estabelecem
relações entre imagens e posição no tabuleiro. Apresentamos aqui três tipos de
baralhos (pegada de animais, formas geométricas ou contos de fada) e o desafio
é organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada uma delas
Jogo
cooperativo
Características
A ideia básica desse tipo de jogo é a união de todos os participantes contra um
inimigo comum - o próprio tabuleiro -, que pode ser representado por um
personagem do jogo. Geralmente, ele possui caráter simbólico - por exemplo, a
missão de um grupo de príncipes de evitar que uma princesa seja capturada por
uma bruxa malvada.
■ Ponha em debate, logo depois da partida, as decisões tomadas a respeito das
jogadas executadas pelo grupo.
Jogo
de alvos e obstáculos
Envolve a habilidade dos
jogadores em acertar um alvo predeterminado para transpor obstáculos.
■ Estimule a observação e os comentários sobre as jogadas para que as
estratégias e técnicas sejam socializadas e aperfeiçoadas por todos.
■ Amplie os desafios e complique os obstáculos à medida que a turma vai ficando
craque nas técnicas.
■ Ensinar as
estratégias. Não faz sentido encarar as dificuldades dos
pequenos como um fracasso. Para que aprendam, exponha as regras e deixe que experimentem
jogadas diversas.
■ Estimular uma única
tática. Faz parte do jogo, observar os outros participantes
para conhecer várias manobras.
■ Apontar uma tática
como errada. Algumas manobras podem não ser boas. Porém a
postura adequada é os próprios jogadores debaterem a questão.
Jogo
de percurso
Também
chamado de jogo de trilha, tem como objetivo chegar ao fim de um caminho,
dividido em casas, de acordo com o que for tirado no dado.
■ Ajude a garotada a localizar o ponto de início e de término do tabuleiro.
■ Questione as crianças sobre a observação do jogo. Por exemplo: "Meu peão
estava na casa 10 e tirei 5 no dado. Em que casa fui parar?"
■ Oferecer a
modalidade só aos menores. O fato de o jogo de percurso não
depender de estratégias, mas da sorte, não o torna menos enriquecedor.
■ Fazer as crianças
atuarem como peões num tabuleiro desenhado no chão. É
equivocado o conceito de que os pequenos aprendem só quando passam por uma
experiência real.